离职了

974天,在每日Q有太多故事,经历了团队从10人,发展到现在近30人;妹子数量从2人到现在8人;经历了在广中医数字家庭基地,再到大学时光7楼,11楼,最后到珠江新城的办公地点。

一、每日圈,@设计师 #创业残酷
2012年3月1日 以「实习生」加入 每日圈,
负责「每日圈」网站的设计,在四月初完成了「在线IM」的开发,有机会和2位老大合作,学习他们的产品思维。不幸的是,这个在内部是「略屌」的功能,实际是「每日圈」的最后一个功能更新,虽然后期陆续还有修改某些小细节。在流量乏力的情况下,六月份放弃了「每日圈」,开始转型做新浪微博上的小测试。

创业,生存第一!


二、微博小测试,@设计师/产品, #产品设计 #项目管理
团队转型后,也策划一个个小的测试,但是绝大多数的产品并没有获得预计中的流量。当我自己也在怀疑「是否适合做互联网」,还是老大给与我支持和鼓励。

在批量开发次抛型小测试,在流量稍微稳定后,开始尝试中型的应用《生日贺卡》《开心答题》,以增加留存率。而老大也在同步做社交游戏《好友大富翁》的设计。
《生日贺卡》是第一款较为中型的应用,从功能、交互都比小测试复杂一些。产品上线后,数据跟预期的差别比较大,项目被枪毙也就必然了,也许我真不是做运营的料。
《开心答题》是往第一个往游戏、娱乐方面的探索,增加了道具类功能。最终,这款被寄予「充值营收」的产品,在开发和上线运营了2个月后,也是被枪毙。但这个应用,却让我对「产品思维」有了更加深刻了解:怎么分解一个产品,再把产品组装起来,跟开发、设计沟通,到最后上线。同期,老大设计的《好友大富翁》也上线并有用户充值,为下一步的「游戏」方向做了大量探索。不仅仅是游戏数值设计上,更重要是在设计思路。

自己暴露出来的缺点也很明显:上线后对产品的发展考虑不全。「下一步目标最关键是做什么」这个简单而不简单的问题,必须时刻提醒自己,不能拖累了团队。上线绝对是另一个马拉松长跑的开始。


三、微博社交游戏,@产品经理 #项目管理
在搞败几款产品后,跟老大一起合作,策划新一款游戏:《好友擂台》。
2013年6月-8月,2个月的闭关开发,这也是最快乐时光。最终选择在8月8日这个良辰吉日上线,用「非主流」的推广方法,开始在新浪微博上捞用户,第一笔充值也来的很快。事情似乎在朝着良好的方向发展,但我还是太嫩,Hold不住推广新用户+运营游戏这2大块内容,以至于最终游戏收入下降,不足以支撑团队支出,而停止游戏更新。

但是,这款产品对我意义重大。在产品设计思路上,更加体验模块后组件化的设计思路,这也是后期做其他游戏框架的主要思路。在信心上,挑战了「大学数学不及格」的自己,设计了副本的所有数值。这套数值,勉强及格,没有让玩家瞬间完爆,甚至有玩家「分析」了副本背后的设计原理以及攻略!请收下我的膝盖!

这款游戏,也是第一次感受到「用户」的定义。「用户」不是统计后台一个个冰冷数字,而是你可以跟他们交流,了解他们。当时活跃的Q群玩家,论坛的战术分析贴、吐槽贴,这些是最宝贵的。
整个开发过程,团队每个人对产品都有期待,对目标高度统一。这种统一,是自下而上,不需要KPI来控制。每人每天的目标都很清晰,Tower每天都会弹出「xxx完成xx」,然后测试,一起讨论。遗憾的是,这种节奏感在后期都没再感受到

后来,内部一次「聊天」,问我「你在公司做过什么成功产品?」竟无言以对,毕竟最欣慰的产品已经暂停开发,但《好友擂台》绝对是自己做过的最成功的失败产品,没有之一。但是,这款最终失败的产品,还是差点让公司关门了~


四、H5游戏嵌入,@产品经理/市场 #沟通
《好友擂台》的停止更新,公司经过新一轮变动,重新定位,重新开始。


因为有了之前设计游戏的产品经验,在设计社交组件时比较熟手,而这3个月内,也逐渐形成也一套「接入客户端」的解决方案和沟通流程,希望后续的PM可以再继续升级优化。

在《神经猫》的走红后,也加速了在微信上的布局,但只是发布一款游戏,这项业务也在8月中旬就终止,又重新开始「接入客户端」的业务,经过2个月的业务发展,相继接入了《小恩爱》《爱奇艺》《性价比》等10多款App后,但自己已经迷失了:我在做什么?这2个月都做了什么?

五、待续

感谢这些年共事的同(ji)事(you),

哪一天你们敲响上市钟的一刻,请把我头像P上去 。


2012年8月 @大学时光 小区

离职了 - 牵着手。沉默 - ZhuX


2014年10月 @珠江新城

离职了 - 牵着手。沉默 - ZhuX

 

 

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